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UE4如何制作精美的3D环境?

General / 24 August 2020

今天跟大家分享一个不错的流程思路,喜欢的同学记得收藏

随着UE5的发布,UE4已经成为很多设计师梦寐以求的软件之一,在UE4中制作环境已被推上课题,下面Teodor Ivanov对他在UE4中制作的3D环境作品Tank Car Shelter进行了细分。

先来看一下Teodor Ivanov的3D环境作品Tank Car Shelter:



项目开始

这些都是从简单的硬表面建模实践开始的,在该实践中,将对一辆油罐车进行建模并称之为一天。完成后,我并不满意,因此决定将其变成更大的事情。当时,我已经在做微型项目,在那里我要练习照明和构图,所以我决定将所有这些小项目组合成一个更大的场景,并希望最终能解决一些问题。


场景的初步发展

在发展和完善了故事之后,我开始对场景的规模抱有很大的雄心。从一开始,我就知道我希望它具有一定的可玩性,因此作为角色,你可以四处走走并探索它。选择正确的比例非常关键,为此,我决定将其放置在山区。这样,通过在火车轨道的一侧增加一条被堵的隧道,在另一侧增加一条被毁的桥,我能够证明一个大爆炸的故事是正确的。由于此场景的重点是硬表面建模,纹理,照明和构图,所以决定通过使用Quixel Megascans和Unreal Marketplace的预制资产来节省时间。


在Unreal中进行了非常基本的封锁,并从很早就开始探索比例,布局和构图。这帮助我将整个位置设计为独立且易于管理,而且感觉自然,并使观看者感觉环境可以扩展得更多。我一直在寻找有趣的有利位置,并通过放置奇特的形状并在垂直,水平和对角线之间保持平衡来确保具有有趣的流程和构图。

 

在设计环境的同时,也在探索庇护所本身的不同形状和元素。想摆脱原始模型的对称性,所以在最左侧添加了遮蔽物。还牢记的另一件事是尝试引入线的变化,例如,在垂直线和水平线以及直线和曲线之间有很多对比。对于整个额外的结构,试图使它尽可能地合乎逻辑,并在爆炸后的其余火车组成中添加了可以发现的元素。


至于照明和氛围,从一开始就决定了它们,并把它们都放在了场景中。想要秋天深夜的感觉,那时已经很冷,但是还没有下雪。

为了提供参考和灵感,每个周末都会去附近的森林收集数百张图像,在线观看照片/录像,看电影,玩游戏,以及观看许多古典和现代艺术品。

植被

毫无疑问,植被是整个项目中最棘手且最具挑战性的方面。当我们看森林中的植被时,我们很可能会因自然的多样性和令人敬畏而感到不知所措。因此,通过分析参考资料将其分解,并制定了使森林被视为森林并采用最重要的植物/树木物种的计划。接下来,将它们分解成大小(年龄),并决定我的场景将围绕松树和蕨类植物。在开始研究松树之前,从未意识到有多少种不同的松树。我选择了一种叫做糖松的糖,因为它的优雅和惊人的形状。

对于植被的生产方面,使用SpeedTree,我花费了99%的时间来创建“Master”树,如果效果很好,仅更改几个参数就可以产生数十种变化。



对于蕨类植物和松果,拍摄了单叶的高分辨率照片,在Photoshop中清理了Diffuse地图,然后在Substance Alchemist中生成了其余的地图,并在Maya中创建了网格。

摄影测量

在这个项目的时候,只是从事摄影测量,所以在这个项目中并没有完全依靠它。我决定进行一些测试,以捕获全能的树干,每位摄影新手的必备书籍以及我需要的其他一些物体,例如蕨类植物,木桩,较小的树枝和松果,以便在现场四处乱扔。

通常,固定焦距的镜头可以产生最清晰的图像,因此可以提供更高质量的3D模型/纹理。但是,拥有变焦镜头可以提供更多的多功能性,并且当与体面的相机结合使用时,效果绰绰有余。三脚架具有更高的稳定性,如果可能的话,最好使用它。


为了捕获对象和表面,使用了两种方法-摄影测量法(使用Agisoft Metashape)和单图像重建(使用Substance Alchemist)。以下是我如何使用两种方法接近曲面和物体的一些细节。

加油车纹理

为了构造油罐车,决定使用Substance Painter为其赋予独特的纹理,因为它是场景中的英雄道具。为了尽可能地优化它,使用了大量的UV镜像和堆叠。跳过制作高多边形并将其烘焙的方法,而是使用了中多边形工作流程和脸部加权法线来达到所需的效果。


防锈是使该资产纹理化的主要功能,在整个过程中必须牢记两件事:防锈在对天气的反应中形成,并形成了令人感兴趣的区域和休息区域。这样,我避免使它过分忙碌,但又有趣又更具艺术性。为了达到令人信服的生锈效果,不得不将风化锈和人类使用的锈(例如擦伤和随时间推移容易生锈的表面损坏)划分为多个区域。同样,在关卡中创建照明也是一大优势,因为我始终可以检查表面对最终环境的反应。

对该资产进行纹理化的另一个重要方面是使其有趣且酷,而不仅仅是一辆乏味,陈旧,生锈的马车。为了提高我的纹理处理能力,我检查了Gianpietro Fabre 进行的纹理处理细目分类,在其中学到了许多惊人的技巧和窍门,这些技巧和窍门专门针对Substance Painter以及纹理处理时的总体思路

为了获得更真实的结果,拍摄了许多生锈的表面的照片,尤其是在一个金属容器上,它看起来像是从天上掉下来的。通过在Photoshop中处理各个生锈的区域,方法是将它们变成灰度并使用色阶,直到获得良好的值(接近纯白色,有些变化)以用作Painter中的遮罩为止。

我为该项目创建而感到特别自豪。诸如衣服和毯子之类的物体不仅可以与坚硬的物体形成对比,还可以使场景充满生命,并帮助讲述自己的故事。


使用Marvelous Designer来模拟布料并获得更好的结果,然后使用自定义几何图形进行模拟。清理了模拟结果,并添加了更多艺术细节,例如更多的褶皱,磨损,接缝,口袋等。完成ZBrush模型后,在Maya中进行了手动拓扑,快速UV ,并在Substance Painter中进行了纹理化。

至于牛仔裤和衬衫,按照传统的Marvelous Designer方式从头开始创建的,当感到满意时,将转向“悬挂”模拟和上述过程。

我们GIOCHITECHI的教学流程也是根据实际项目开发而总结下来的经验,通过不断的研发我们调整出一套非常完整的课程,我们的课程不倚老卖老,谦卑的态度让我们的教师团队不断的创新学习,才能在5G的时代下不被淘汰,我们的课程每年都在更新,毕业的同学随时随地回学校更新技术,是我们的承诺

我们老师和同学一起开发,并与全球顶尖的游戏引擎UNREAL 来开发出新的产品这个是我们的核心学习方法


我们有研发学校专用的材质球系统,来模拟真实的材质,并获得更好的结果


我们学校的技术流程,让UNREAL引擎的渲染技术已经可以媲美VRAY   

流程很重要,我们程是技术的风口浪尖,全马来西亚培训你找不到第二个,我们坚信你会明白我们的用心良苦

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升学了!想学游戏,想学插画?毕业工资多少钱?

General / 19 August 2020

    2020年了,18岁开始面临升学的你,选择什么专业是影响你一生的决定,

不要听长辈依据他的生活年龄社会经验教育你的话,但凡他们的社会经验有点鸟用,都不至于混成今天的模样。家长们有一个通病,喜欢把孩子当成自己游戏小号,大号让自己玩废了,但是觉得自己已经掌握了大部分的通关秘籍,拿小号在修炼一遍就打败天下无敌手了,岂不知道游戏规则早变了。

靠人人跑,靠山山倒,带个口罩往高处找!2020还不够惨痛吗?靠自己!以下是自救路线攻略,受用终身

1我们先来看看行业内的薪资待遇,毕竟人还是要活着的,我们要对生活有要求,不仅仅活着,我还想没事约个朋友扯炮,那个是靠money的

我们都是有梦想的人,游戏专业吗,先要看看业界老大都是怎么招聘的,我们要求不高,2021年校园招聘而已,没经验的能进去腾讯就行了,相当于镀金了呗


      纳尼!!一个设计类就分了7个工作,然而,你最想学的游戏美术 里面还分了4个工作选项,所以呢,你到底要学什么将来工作要做什么方向的?当你在升学找学校的时候就要搞清楚啊,很有一个可能,就是你找了一个学校,游戏专业,然后学的是2D ,但是你想做的是3D ,或者你想学的是特效,然后你学了插画………..

https://join.qq.com/post.php?post=207&pid=1 

我附上腾讯的招聘地址,你们进去好好体会一下把

我看看天国工资情况


25-35K 说的是月薪,这个3D 专科工资还高过本科平面设计工资10K,瞬间有一种我弟弟的!难道本科读完,还不如一个专科?~!

我只能说是的,这个就是现实,读本科了又能怎么样?哥哥你你专业选错了~!

我们在分析分析,是不是带了游戏这个帽子他工资就高的啊?不然,也有低的,主要就是一些游戏2D 的底薪工作把…


    本科2D 依然不讨好,考虑一下你是个专科2D 的心情............  


如果是3D 行业的细节分类我们在看看,3d 有,人物,场景 特效,地编,动画 技美

他们工资的排名最高的是,分镜师40k 特效师和技美35K   3D人物和场景 20K 最后垫底就是游戏2D了


喜欢3D的同学别兴奋的太早,你看清楚了在说,人家说你至少要会一个引擎,比如说UNREAL ,想进3D行业不会玩引擎你太LOW了

  看了这么多,我发现有一个在马来西亚很火的专业 原画/插画设计师,居然在招聘这里如流星般的存在,薪水嘛,就够你活着前提是你能找到工作.....好了,看了这么多醒醒吧,毕竟是人家天国的企业,咱们外国人不是说能去就可以去的。看看我们本国的招聘网上面都怎么招聘的吧


打开我们本国人力资源网站,搜索 GAME ART  我还没仔细的看里面的要求,就被结果吓死了,难道说,就12个工作岗位吗?我同学可是好几十人毕业呢………….我默默的讲一下,游戏还包含程序呢…………….平均分配来讲,美术的工作就只有6个~


搜索2D 的结果我很满意,但是工资不高啊,可是我想学3D 呢怎么办啊


  

室内设计是3D 的,工作机会很多,但是我还是念念不忘,我的游戏专业啊,不用担心,这几年出了一个新的行业,虚拟建筑设计师

你不了解这个行业?那么我就来介绍一下,这个技术在全世界都是最新的,他颠覆了传统的建筑行,他利用unreal引擎  加游戏技术流程来替换原有的传统室内室外设计流程,全新而且非常有前景的行业,说了这么多我们来几个视频看看效果,这个是一个行业内大牛的作品,里面还有很多,观摩一下


因为太过逼真,做电影的直接欢呼了……..

我们在来看看他的薪资

40K 哦,

  • 运用UE4实现科技、写实等多种风格的场景表现,有数据可视化、传统建筑表现工作经验者优先;
    2. 掌握3dsMax及Adobe系列常用软件的运用,熟悉Substance或Quxiel系列相关软件优先;
    3. 熟悉UE4美术流程,对UE4中的灯光、材质模块有较好的理解,能够实现良好的视觉效果;

完全取代了传统的技术流程,

这个课程在马来西亚有,真的有,GIOCHITECH培训中心开发这套课程已经4年了,已经有3届毕业学生了,他们的学生都是要提前预定的,就算是今年工作这么难找的情况下,他们还在挑工作,凭什么挑工作??作品啊,实力摆着不低调都难啊!来看看他们学生作品


想满足高薪,想满足用游戏的引擎,想玩艺术,你们可以去这个学校看看,全马来西亚唯一培训这个unreal虚拟建筑设计的学校,这边的核心老师是从中国来的,肯定是中国了,因为unreal一半血统是中国啊,这家培训中心特别牛,以研发技术为主,所以每年的招生是限量的,而且还需要你有一个顶级笔记本电脑,相当于技术届里的牛津了,你不仅仅要聪明而且你还得有钱,市场对这个新兴的技术非常稀缺,所以他们的学生工作用挑的一点也不夸张

据说这个技术很难实现,很多大学都想找他们合作,他们老板说,做教育就是以人为本,教育为根,不为赚钱,我们是教育,是利国利民根本,我们支持华社,2017年,GIOCHITECH 技术转移到南方大学,新山的同学们应该都有所耳闻了吧。凭良心讲有实力是能看的见,经得起推敲的。


知识改变命运,你想学10年前的技术还是最新技术?

你买苹果手机买最新款还是买老款?

还不了解unreal是什么的同学可以产考我上一个帖子,专门讲unreal是多么牛的一个引擎

学 Unreal Engine 将来我能做什么?

本杰明的画画技法(想学插画就要找名师啊同学们)

General / 14 August 2020


在大学讲座和各种场所面对刚开始学画的人们。我非常惊讶的是人们的无知,或者说,一知半解吧。这里讲一些对我来说老生常谈的东西,给对色彩误解比较多的人们。


1色彩之美



什么是色彩的美?

严格来讲,色彩的美是一种抽象的美,色彩的美不包括造型的美,色彩和写实无关,比如人物是否扭曲变形,运笔技巧是笨拙还是华丽,角色是俊俏还是丑陋,都和色彩的美无关。

美的色彩并不是最真实的色彩,而是能唤起人们情感的色彩.真实的色彩只是其中的手段之一.对不懂艺术的大众来说,因为文化水平限制,只能接受折射客观世界真实的色彩,或者说他们所能想象的色彩,就只有真实世界中能见到的色彩。大家应该都听过身边的人夸某某人的画:“真好,画得和照片一样”。对真正的艺术家而言,这不算是一种夸奖.甚至往往正相反,这是形容他的艺术缺少创造力。



2电影的概念设计图是有行业局限性的,我们艺术家可以去赚这份钱,但要清楚设计图的色彩不能作为绘画色彩的最高指标。

特别是电影行业的爆炸式发展,作为最赚钱的生意之一,吸纳了巨大的资金。电影业作为慷慨的雇主。很多才华横溢的艺术家都成为被雇佣者。

电影行业是典型的大众艺术,需要照顾到大众的接受力,电影行业要求最终影像需要以真实感为准绳。

这样的情况下,有些艺术家失去了鲜明的风格.色彩上不能夸张,造型上不能夸张.一切都需要用真实感来衡量.以观众的接受度来衡量。从色彩角度来看,大部分为电影服务的艺术家们倾向于绘画仿佛现实生活中一样真实的灰暗色彩。

只有动画艺术家是电影艺术家中的异类,动画电影无需以拟真为唯一准则,有可能在艺术性上得到解放.这也是动画艺术奇妙的魅力之一。

真实的色彩也能塑造一种美。它往往是通过拟真而唤起我们在真实生活中留意过的美,比如角色造型的俊美,高楼大厦的壮观美,光线的朦胧美。

但假如画画的目的不是为了某个电影项目服务。我们完全可以超越描摹真实色彩这样狭隘的道路。而是直接让色彩本身成为美,让色彩本身来唤起美的情感。


3谈点实际的,色彩饱和度的简单夸张。

想要让你的插画唤起人们的情感,色彩的夸张就非常重要,下图为一张照片.旁边是依据这样照片创作出的色彩练习.我们能看到冷暖和饱和度都被夸张了.也会发现照片的索然寡味和绘画作品的情感.画出来的咖啡杯比照片更吸引人们的注意力.(图11)(图12)





看到这样一张照片画成的画,发生的改变并不是男主角变得更帅气了,而是色彩被归纳和夸张了,假如仅仅是照搬照片的色彩,那些暗色部分会被新人画成肮脏的黑色。而在色彩作品中。没有黑色,近景被归纳城暖色,远景被归纳冷色。所有的固有色都没有得到尊重。

但夸张的色彩也会带来很多负面情感,挑战人们接受度.所以了解一点基本色彩学非常重要。

下图为两张色彩写生的习作,画的非常快,而色彩是并不写实的夸张的。




插画家、漫画家、小说家本杰明

General / 14 August 2020


本杰明,中国著名的漫画家、插画家和小说家。著有漫画插画作品集《一天》《记得》《救世主》《橘子》《Benjamin》《中国女孩》《半面维纳斯》,长篇小说《地下室》《我们去哪儿》,杂文集《总有一天》《旅行》

上面这一连串的书名,凡是关注中国原创漫画、插画的人,应该总有几本是你熟知的。本杰明从1990年代后期开始崭露头角,短短几年之内就依靠强烈的个人风格被国内的漫画界熟知——甚至「强烈」二字并不足以描述他的特点

他的作品,被法国、意大利、西班牙、德国、荷兰、瑞士、比利时、卢森堡、美国、加拿大、阿根廷、马来西亚、日本等国家争相翻译出版。本杰明的插画作品,曾在法国巴黎ARLUDIK美术馆、法国蓬皮杜现代艺术中心展览。



他所获过的奖更是数不胜数:
《记得》获得中国国际漫画大奖赛金龙奖金奖;《橘子》在法国科洛米耶漫画节上赢得"2008年最杰出漫画奖";获西班牙巴塞罗那漫画节评委会奖。

他还为漫威绘制漫画《X-MEN》系列漫画封面。其作品被法国出版的专业书籍《漫画词典》《亚洲漫画》《艺术的乐趣》等专业书籍收录与研究。许多西方漫画辞典都引用本杰明作品作为封面。在法国艺术研究权威词典《艺术的乐趣》一书中,本杰明更是被与日本的动画导演宫崎骏,以及美国迪斯尼、梦工厂等动画大厂一起作为能够代表当代全球范围内的重要艺术符号来介绍。

在众多国内漫画插画家当中,本杰明可能是作品最容易被辨认出来的一个。在全球范围内可能也是一样



独树一帜的创作、大胆的用色背后,是本杰明扎实的造型能力,还有对微妙光影关系的把握。 


本杰明最擅长画的是女孩。那种女性犹如在流动中瞬间凝固一般的姿态和眼神,对读者有某种魔力,能够攫取你的目光。

有些画如此透气;有些画又简直让人窒息。




多年前我出来上学,从老家只带出来一本书,就是本杰明2004年出版的漫画与插画集《记得/Remember》。这么久过去了,这本金色封面的书现在仍摆在我书架上显眼的位置。

上学时我也没少悄悄临摹本杰明的作品。除了《记得》,他的《一天》《救世主》,还有小说《地下室》《我们去哪儿》……小时候全都收了。当时我的一大乐事就是和朋友分享本杰明的书,并阅读他对自己作品的创作阐述。那是无比美好的经历。对我们来讲,说本杰明是「童年偶像」并不为过。


本杰明除了擅长CG绘画之外,也同样很集中地在本子上画过一段时间,相信很多朋友在网上也见过一些。纸上作品同样精彩。



我根本不在乎技术问题。因为几年一过,所有人都会掌握基本的技术。成为成熟的画家。可是10年以后呢?你会是谁?我比较在意你的梦想和基因组合,不要在梦想上迷茫,不要在基因上小气。那么未来一切将会渐变。

学 Unreal Engine 将来我能做什么?

General / 14 August 2020

     对于虚幻引擎4相信大家都不陌生,至于学完ue4能做什么工作呢?
虚幻引擎4涉及的领域很广,PC、主机游戏、移动媒体、VRAR、影视动漫、教育行业、医疗行业、建筑行业、工业领域等等等等。
不仅仅是做游戏,ue4通吃科技行业90%的工作岗位,接下来我就大家介绍一下,我一共整理了比吃香的8个行业领域。

一 游戏设计师

代表作:《战争机器》系列,《质量效应》系列

Unreal Engine,大名鼎鼎的“虚幻引擎”。好的,虚幻引擎到底多有名呢?

从《战争机器》到《质量效应》再到《无主之地》这一系列大作,甚至是《镜之边缘》这种“我们所期待的是做出精品”的游戏。我们来感受一下画面的震撼


都玩过这款游戏吧,感觉我说他多好多好已经是废话了,懂的人自然懂,不懂的人下载玩玩看看就懂了。

从游戏开发角度来讲,皮肤PBR 细节的处理非常细腻,而且是动态光技术,已经甩隔壁引擎好几条街,如今的unreal 的娘家一半血统是中国,  有5G 平台将来遍是unreal的天下了。

学习unreal技术门槛比较高,越来越难入门,想学就要趁早,在不学就被别人甩好几条街了,另外我跟你们讲这个引擎最大的挑战就是他平均三个月更新版本一次,每一次都有很多技术更新,所以说,你在不学习就只有看的份了,别说我今天没提醒你。

二5G 革命下诞生新一代的虚拟建筑设计师

使用Unreal engine4 引擎制作的建筑表现锦集,室内室外,环境表现都是使用Unreal engine4(虚幻4 引擎)制作,几乎已经达到了渲染级别的画面质量。Unreal engine4(虚幻4 引擎)显然已经在建筑效果和表现流程上提供了新的方案。



  

一个老外做的还得奖了,我觉得创意不做,这个效果我们的学生也能做出来,真的没有说瞎话的,我发两张我们学生做品给你们看看



我们的毕业学生都是被公司抢走的,上个星期有一个公司跟我说要实习生,哎呦还实习生,您能抢到学生我都说你厉害,先别提是实习还是正式,为啥我们的学生就这么抢手,很简单有技术,而且这个技术还是独家的,我们用游戏的技术应用在建筑设计行业的流程上,对我们GIOCHITECH研发的,花了3年时间研发出来的,我们的流程依靠很多多的项目然后总结经验做出来的课程,而且只用18个月就能完成,实力就摆在这里,想低调都难
  

但是呢,依然有人不信,说我车大炮,其实我们也是很无奈,给你们说说我学生面试的故事吧,真人真事

A公司面试

HR:你这个做了多久

学生:3天吧

HR: 你多大?

学生:22

HR:你作品是你做的吗?

学生:是我做的啊!我给你看源文件!

HR: 源文件是可以下载的.....

HR :你学习多长时间?

学生:一年半,两个文凭

HR:你后面是不是有团队?

学生:没有啊,就是我一个人啊.................

HR :不可能..........

B公司面试

HR: 你学建筑设计为什么还学游戏啊?

学生:因为我们是把游戏技术应用在建筑领域

HR:  @#$!#%$#@(有点懵)

HR: 你们的渲染流程是怎么样的?

学生:大概讲了一下

HR: 又懵了
  

我要说的是,这里的HR都是10年以上行业经验的资深技术,怎么说呢,做一个比喻把,你买苹果手机,使用第一代呢还是2020年出款的新款手机呢?你难道不觉得苹果手机第一代很有打电话经验?资历比较老??

如果说某项技术超出你能理解认知围,于是你便认为不可能的想法,只能说理解你,但不认同你,所以说搞技术的千万比把自己活成古董,搞技术的不更新自己的眼界,永远 停留在自己的认知范围内,与井底之蛙没有区别

最近VR虚拟建筑设计技术术已经发展到什么程度,想了解不难,打开GOOGLE 搜索相关资讯,信息铺天盖地都不是什么冷门技术,一点都不难了解,每一年在建筑可视化领域中,都会出现新的工具和技术。近年来,实时渲染应用程序的发展激动人心,实时渲染技术与虚拟显示耳机,投影仪和显卡等辅助技术相结合,照片级的实时渲染将让人惊叹和动态可视化媒体技术置于混合现实世界(MR)和增强现实世界(AR)中,利用交互式配置器和游戏般体验和演示,建筑师和设计师可以真正地讲述他们的设计理念。
  我们学生说:在学校,觉得自己作品比较一般,因为我们看的是全球顶尖作品,等到毕业了,发现自己的作品被面试官讲不是自己做的,质疑的眼光,当下不知道是高兴还是悲哀,好的作品超出面试官的能力被认定为不是自己做的??您在夸我嘛.............无奈...

我们的课程每年在更新,学生老师一起研发,脚踏实地的学习进步,我们学校的老师说,她认为还有很多好的技术没有学到,需要时间慢慢更新,然后传授给我们的学生

当然最后我们学生是被另外一家公司录用,薪水不低,还是那句老话伯乐相马,是金子一定会发光的!

三展厅设计

打造数字化展销厅:奥迪与Mackevision选择UE4

“我们已经有一个应用程序在运行,零售商都在使用它,客户也知道它,”Mackevision的首席项目经理Emma Schröder说。“我们必须把这套系统换成基于新引擎的新系统。”

以前,每当基础的工程、营销和产品数据发生变化(据奥迪业务创新部中负责处理VR战略的Lorenz Schweiger说,这种事是经常发生的),团队就需要预烘焙光照和阴影。“通过虚幻引擎我们成功解决了这个问题,因为这个引擎提供现成的优秀画质和光影系统,效果好得使预烘焙工作流程再也没有必要了,”他说。

截至2019年1月,奥迪已经将使用虚幻引擎技术的零售体验推广到1000多家经销商



四 现场直播架构师  

Weather Channel(TWC)继续在洪水和森林火灾的报道上引领创新浪潮。通过将天气行为数据导入虚幻引擎,TWC可帮助观众以一种前所未有的逼真方式体验气候灾害。

在这类混合现实节目中,主持人身处“极端天气”之中,不断解释着出现的气候状况。节目效果相当震撼,仿佛使人真的置身其中。 


关于洪水和森林火灾的混合现实节目仅仅是今年六月启动的混合现实体验中的最新一部分。在之前的节目中,观众们目睹着飓风一步步逼近TWC的直播室,而就在天气预报员Jim Cantore描述龙卷风愈演愈烈所带来的危险时,一根电线杆突然倒在他身旁,紧接着一辆汽车从天而降,砸得支离破碎。所有这些视觉特效旁都注明了文字,以阐明龙卷风所带来的危害。

“我们希望以一种令人难忘而震撼的方式播出节目,”TWC天气预报总监Mike Chesterfield表示。“我们想告诉观众,我们正在重塑天气预报。”节目播出后迅速获得了好评,TWC的Twitter消息被大量转发,他们的YouTube视频在短短几天内就播放了上万次。 


另外一段令人震撼的节目则有关森林大火。节目展示了森林火灾的蔓延速度和随之而来的破坏效果。就在天气预报员Stephanie Abrams解释森林火灾如何产生并蔓延的同时,她的周围燃起了熊熊大火,动物们四散奔逃。实时画面能够以平面图纸永远无法企及的方式展示这类危害 

天气预报的未来

沉浸式混合现实技术与虚幻引擎的成功结合促使TWC大胆思索未来,尝试运用真实的预测数据来生成虚拟场景。

“我喜欢使用这项技术,”气象频道创意总监Nick Weinmiller说道。“能够如此真实地观看一切并向观众普及知识,简直是太棒了。”

“我们才刚刚起步,”Chesterfield说道。“这项技术将彻底改变TWC的天气预报方式。我们的目标是到2020年时在80%的直播节目中使用这项技术。


五电影制作

虚幻引擎为在《游侠索罗:星球大战外传》中为ILM的VR虚拟制片工具集提供助力

SIGGRAPH2019的虚幻引擎用户小组活动上,我们率先展示了一个与一系列行业顶尖的合作伙伴共同完成的项目,其中包括Lux Machina、Magnopus、Profile Studios、Quixel、ARRI和DP Matt Workman。该项目旨在测试我们最新的虚拟制片工具套件。

在Lux Machina位于洛杉矶的工作室中,该项目演示了LED墙不仅能为真人演员和道具提供环境,还可以为其打光并实现反射,使得直接用摄像机采集最终像素成为可能。  


此外,团队还展示了在虚拟环境中拍摄不仅能在摄像机中创建最终像素,还能在后期制作最终混合图像时提高效率。在这个示例中,虚拟背景为真人演员和道具打光,通过摄像机为导演提供参考。同时,演员则带着最终标记在虚拟绿幕前拍摄,以真人背景板的方式为下游合成提供素材。


虽然这些工具和技术才出现不久,它们改变影视制作方式的潜力却是一目了然的。我们期待看到这个行业的进一步发展。


六VR训练模拟

三年前,Scott Schneider、Chris Verret和另外几个同事成立了HTX Labs,旨在将基于VR的训练模拟引入受到严格监管的防务、石化和石油天然气等行业——在这些行业中,综合性的现场训练可能成本高昂且充满危险。

他们首先制作了几款基于虚幻引擎的演示。仅过了18个月,他们就参与了美国空军的下一代飞行员训练(PTN)项目,为飞行学员提供VR应急程序(EP)训练。在今年,他们又赢得了空军提供的小企业创新研究(SBIR)第二阶段奖励,这一奖项旨在扩展EMPACT®,它是一个次世代VR训练平台,支持编写、管理和分发沉浸式内容,将训练提供给有关人员——工人和战士。

来自PTN的反应充满热情。“HTX为我们提供了一个沉浸式应急程序训练器,填补了我们飞行员训练项目中至关重要的空白,”美国空军的PTN项目主管Paul “Slew”说。 


“空军要的是最逼真的模拟,仅次于飞机真正起火,这种情况你在现实中是绝对不想看到的。”Schneider解释说。

“我们的军方客户,实际上包括我们的所有客户,都希望我们的VR训练尽可能真实和具有沉浸感。”HTX Labs的首席技术官Verret说,“虚幻引擎使我们能够实现那种期待。” 

在企业和军队之间架起桥梁

2016年,软件工程师Schneider和Verret对沉浸式技术在减少企业培训时间、成本和风险方面的潜力产生了浓厚兴趣。他们开始在各种会议上进行演示,最终吸引了一位空军上校的目光,这位上校来自AFWERX,它是空军一个促进创新和与私营部门合作的组织。 


HTX Labs使用各种DCC软件包构建环境和道具,包括Modo、Maya和Houdini。“如果我们要虚拟化某个设施,无论是机库、精炼厂还是办公楼,我们都有逐渐发展起来的、非常具体高效的流程。”Verret说,“虚幻引擎就是这一切的核心。”

他还指出,虚幻引擎与Perforce源控制元库的集成大大提高了生产效率。“对我们的开发人员来说,速度和迭代就是一切,这会在整体上加快构建。”Verret说。 


展望VR训练的未来

HTX Labs认为基于VR的训练在各种重工业领域都有光明的未来,在军事方面前景尤其美好。“对技术的热情基本上已经扩散到了每一个大基地。”Verret说,“它们现在都有了虚拟现实能力,只缺更具协作性的产品。现在大势已定,不会倒退了。这种发展势头将会越来越猛。”

七 Precision OS以VR形式提供整形外科培训设计


整形外科手术可不是游戏。如果手术做对了,患者的人生可能变得更美好。如果手术做错了,那么患者的生活可能比手术前还糟。所以让两个前游戏开发者和一个整形外科医生携手合作,更有效地培训从业者会怎样? 

重现手术台上的真实情景

为了创建虚拟患者,这个团队起初购买了一个解剖学模型集,但他们很快就发现了它的局限性,于是开始自己建模。最近,为了提高真实度,他们扫描了一名患者。在对候选人进行挑选时,他们坚持的标准是,这个患者不能和现有模型一样,而是应该具有需要手术的典型年龄和体形——也就是说,应该是一个年纪较大,具有常见身体特征的人。


在涉及到外科手术时,模拟的准确度尤其重要,因为稍有不符合实际之处,都可能造成非常严重的后果。Oliveira和O’Connor运用了他们在游戏开发中学到的全部技巧来确保自己尽可能忠实地再现每一步手术过程,而虚幻引擎4深奥广博的功能集在一定程度上帮助了他们。 


“我们借助了蓝图系统、动画系统、变形目标的支持、 顶点动画……虚幻给我们提供了各种各样的技术,我们可以利用它们来解决重现医疗环境的问题,”O’Connor说。


“我们对自己所构建的内容也有道德考虑,”Goel说。“在创建对真实病人可能造成影响的内容时,VR对现实的歪曲和过度乐观都是致命的。我们对这两个问题非常敏感,认真研究了虚拟现实的所有方面。另一个同样值得考虑的重要因素是关于移情作用的问题。必须让学员时刻牢记,他们的做法会影响到患者的人生。”

 

以影像形式教授解剖学

Goel还希望确保这些模块能够以影像形式教授解剖学,他认为这门学问对于他在手术台上的工作很重要。


“在外科手术中,虽然不能看到每一块肌肉,但是经验丰富的外科医生对解剖景观是了如指掌的,”他说,“在手术中,我看到的是手术的解剖结构,而我想到的是解剖学课本上的插图。虽然从来都不能完整地看到某些神经、血管和肌肉,但是在脑子里我会想象这些结构在什么地方,从而避免把牵开器放错地方或造成意外伤害。 



不仅是视觉效果

除了视觉方面,这个应用还具有听觉反馈功能,因此用户可以听到麻醉机的声音,或者使用骨钻或锤子时的声音。应用中还使用了触觉反馈,不过仅限于对培训有关键意义的地方。Goel解释说,在培训中作出决定和犯错的功能构成了他们的双环模拟体验,而这种体验是Anders Ericsson所说的“刻意练习”的必要环节。


“医生在手术前和手术中做出的决定都会对患者的结果产生影响,”他说。“我们将这种决策过程嵌入到了我们的模拟模块中。” 


八其他行业


可以大胆的说一句,自从1998年初正式诞生至今,伟大的虚幻引擎不断发展着,时至今日,虚幻引擎已经成为整个游戏业界——运用范围最广,整体运用程度最高,次世代画面标准最高的一款引擎。